Diese Analyse behandelt Diagramm 11 aus dem Lehrbuch der Schachendspiele – Teil 2.

Awerbach: Eine äußerst lehrreiche Stellung. Weiß kommt durch genaues Spiel zum Erfolg.
1. Tf7+!
Awerbach: Der einzige Gewinnweg. In erster Linie muss ein Tempo für die Annäherung des Königs an den Bauern gewonnen werden.
1…Kg3
Ein weiterer Verteidigungsplan von Schwarz ist es, den weißen König vom Bauern fernzuhalten.
1… Ke4 2. Tg7 Kf5! Schwarz versucht, die Annäherung des weißen Königs zu verhindern.

3. Kf7 g4 4. Tg8!

Kf4 Nun umgeht Weiß den schwarzen König: 5. Kg6! g3 6. Kh5 Der weiße König erreicht die gegenüberliegende Seite des Bauern. Kf3 7. Kh4 g2 8. Kh3+- und Weiß gewinnt.

2. Ke7 g4 Nun muss Weiß genau spielen.

3. Ke6!
Awerbach: Erneut die einzige Antwort.
Auf den natürlichen Zug 3.Kf6 verdeckt Weiß die Turmlinie und erlaubt dem schwarzen König, näherzukommen.
Mit 3…Kf4! hält Schwarz die Opposition.

Weiß muss
seine Figuren neu positionieren. 4. Kg6+ Ke3= und Schwarz erreicht Remis, da er den Bauern rechtzeitig vorrücken kann.

3… Kh2 4. Kf5 Der weiße König nähert sich dem Bauern. g3 5. Kg4 g2 6. Th7+!

Awerbach: Der entscheidende Tempogewinn. Der schwarze König muss sich hinter den Bauern verbergen und damit dessen Weiterrücken verhindern. Würde es sich um einen Läuferbauern handeln, könnte Weiß nicht gewinnen.
6…Kg1 7. Kg3 Kf1 Um zu gewinnen, muss Weiß nun den Bauern mit dem Turm von der Seite angreifen, während der schwarze König vor dem Bauern steht.

8. Tf7+ Kg1 9. Tf8 Ein Abwartezug mit dem Turm bringt Schwarz in Zugzwang.
Der Bauer kann nicht sofort angegriffen werden.
Auf 9. Tf2? folgt Kh1!

mit der Idee, ein Patt in der Ecke zu erreichen.
Schwarz hat nur einen Zug: Er muss den König in die Ecke stellen, aus der er mit Schach vertrieben wird. 9…Kh1

Nun kann Weiß den Turm mit Tempo auf die h-Linie bringen: 10. Th8+ Kg1 11. Th2+-

und Weiß gewinnt den Bauern.
Verwendete Methoden
In dieser Stellung werden die folgenden Methoden verwendet:
Turmpartei:
- Umgehung des gegnerischen Königs
- Opposition mit dem König
- Tempogewinn mit dem Turm (Zugzwang)
- Seitlicher Angriff auf den Bauern mit dem Turm
Bauernpartei:
- Abdrängen des gegnerischen Königs durch Opposition
- Patt in der Ecke
