Hat der Bauer die Brettmitte noch nicht überschritten oder gerade erst überschritten, gibt es verschiedene Möglichkeiten, um den Bauern aufzuhalten. Hier hat Weiß meist wenig Schwierigkeiten dabei, den Bauern zu erobern.
Awerbach: Von besonderem Interesse sind in einem derartigen Endspiel Stellungen, in denen sich der König der stärkeren Seite im Rücken des Bauern aufhält und der gegnerische König ihm im Wege steht.

Inhalt:
Bauer kurz über der Brettmitte
Bei einem Bauern, der gerade die Brettmitte überschritten hat, kann die Bauernpartei ein charakteristisches Verteidigungsverfahren anwenden, wenn sich der König der Turmpartei im Rücken des Bauern befindet.
Verteidigung – Fernhalten des gegnerischen Königs
Hier kann der König versuchen, den gegnerischen König vom Bauern fernzuhalten. Wichtig ist dafür die Opposition.

Kann die Bauernpartei die Opposition halten, kommt die Turmpartei nicht weiter.
Gewinnplan – Umgehung
Die Turmpartei muss versuchen, den Bauern zu erreichen. Dafür kann sie versuchen, den gegnerischen König auf der gegenüberliegenden Seite des Bauern zu umgehen.

Ist die Umgehung erfolgreich, können Turm und König den Bauern aufhalten.
Analyse – Diagramm 8
Die folgende Analyse zeigt die Verteidigung bei einem Bauern auf der 4. Reihe:
Awerbach – Diagramm 8
Turm gegen Bauer – Position 8
Diese Analyse behandelt Diagramm 8 aus dem Lehrbuch der Schachendspiele – Teil 2.

In dieser Stellung gewinnt Weiß am Zug, Schwarz am Zug hält remis. Der weiße König versucht, den Bauern zu erreichen, der schwarze König versucht, dies zu verhindern.
Ist Weiß am Zug, muss er versuchen, den Bauern
zu erreichen.
Ist Weiß am Zug, muss er versuchen, den Bauern zu erreichen.
Wenn Weiß jedoch versucht, den schwarzen König auf der gleichen Seite zu umgehen, scheitert er.
Nach 1. Kd6 Kc4! hält
Schwarz mit seinem König den weißen König fern.

Schwarz hält remis:
2. Ke5 b3 3. Ke4 Kc3 4. Ke3 Da Schwarz die Opposition hält, erreicht Weiß den
Bauern nicht.

Es folgt b2= mit Remis.
Weiß muss den schwarzen König auf der gegenüberliegenden Seite umgehen. Der Zug 1. Kb7! gewinnt: Weiß hält die Opposition mit dem König.

Nun muss sich Schwarz mit seinem König für eine Seite entscheiden, der weiße König wandert darauf auf die andere Seite.
1…Kc4 Entscheidet sich der schwarze König für die a-Linie, wandert der weiße König auf die c-Linie.
Wenn Schwarz mit dem König auf die a-Linie geht, bringt Weiß den König auf die c-Linie.
Auf 1… Ka4 folgt

2. Kb6 b3 3. Kc5 Ka3 4. Kc4 b2
Nun kann der weiße König den Bauern angreifen: 5. Kc3+-

Weiß gewinnt.
2. Kb6 Der weiße König wandert nach a3. Es folgt b3 3. Ka5 Kc3 4. Ka4 b2
Nun erobert Weiß den Bauern: 5. Ka3+- und der Bauer wird aufgehalten.

Ist in der Anfangsstellung Schwarz am Zug, kann er das Remis erreichen, indem er den weißen König vom Bauern fernhält.
1… Kc5 !

Schwarz hält den weißen König davon ab, zum Bauern durchzubrechen.
2. Kb7
Auch 2. Tb2 gewinnt nicht:
Awerbach: Auch auf 2. Tb2 Kc4 kann Schwarz den Bauern rechtzeitig mit dem
König unterstützen.
Es folgt 3. Kb6 Kc3=

und Weiß erreicht den Bauern mit dem König nicht mehr.
2… Kb5 3. Ka7 Ka5

Weiß kann nur die Züge wiederholen – Remis.
Verwendete Methoden
In dieser Stellung werden die folgenden Methoden verwendet:
Turmpartei:
- Opposition mit dem König
- Umgehung des gegnerischen Königs
Bauernpartei:
- Opposition mit dem König
- Abdrängen des gegnerischen Königs
- Angriff auf den Turm
Dokument – PDF
Die Analyse ist hier auch als PDF-Dokument verfügbar:
Dokument – Trainingsmaterial
Das folgende Dokument enthält das Material zum Thema Bauer kurz über der Brettmitte.
Bauer vor der Brettmitte
Auch bei einem Bauern vor der Bretttmitte können von der Turmpartei die charakteristischen Methoden zum Gewinn angewendet werden. Hier sind die Gewinnchancen für die Turmpartei noch größer als bei einem Bauern auf der 5. Reihe.
Sogar wenn der König der Gegnerseite auf der gegnerischen Grundreihe postiert ist, kann er den Bauern einholen.

Hier ist meist nur in speziellen Fällen oder bei ungenauem Spiel der Turmpartei ein Remis möglich.
Aufhalten des Bauern von vorne – Ungünstige Positionierung des Turmes
Ist der Turm der Turmpartei ungünstig positioniert, ergeben sich für die Bauernpartei Verteidigungsmöglichkeiten. Hier kann die Bauernpartei versuchen, durch einen Angriff auf den gegnerischen Turm einen entscheidenden Tempogewinn zu erreichen.
Verteidigung – Angriff auf den gegnerischen Turm
Ist der gegnerische Turm vor dem Bauern postiert und kann nicht vom König verteidigt werden, ist er für die Gegenseite angreifbar. Greift die Bauernpartei den Turm an, muss die Turmpartei einen oder mehrere Züge verwenden, um die Positionierung des Turmes zu verbessern.

Hier muss die Turmpartei oft genau spielen, um einen Sieg zu erreichen. Bei ungenauem Spiel kann es sein, dass die Bauernpartei die ungünstige Positionierung des Turmes ausnutzen kann.

Hier kann es passieren, dass die Turmpartei mit ihrer Umgehung zu langsam ist. Besonders wenn der König den gegnerischen Turm wiederholt angreifen kann, erreicht der König der Turmpartei den Bauern nicht mehr rechtzeitig.

In diesem Fall ist ein Remis möglich.
Gewinnweg – Verhindern mehrerer Tempogewinne der Bauernpartei
Der Gewinnweg beinhaltet hier eine genaue Vorausberechnung, sodass der Tempogewinn durch den wiederholten Angriff auf den Turm minimiert werden kann.

Analyse – Diagramm 9
Die folgende Analyse zeigt den Gewinnweg bei genauem Spiel bei ungünstig positioniertem Turm:
Awerbach – Diagramm 9 – Ungünstig positionierter Turm (Reti)
Turm gegen Bauer – Position 9
Diese Analyse behandelt Position 9 aus dem Lehrbuch der Schachendspiele – Teil 2.

Diese Stellung ist eine bekannte Studie von Reti. Weiß am Zug gewinnt analog zur Stellung 8 mithilfe der Opposition.
1. Td2! Weiß bringt Schwarz in Zugzwang.
Der natürliche Zug 1. Td1 funktioniert leider nicht.
Auf den natürlichen Zug 1. Td1 d4 folgt jedoch 2. Kd7 Kd5

und Weiß ist im Zugzwang. Wenn Weiß den Turm näher an den Bauern bringt, greift Schwarz den Turm mit dem König an und gewinnt ein Tempo. Es folgt z.B. 3. Td2 Kc4 4. Kd6 Kc3

Auch das Vorrücken des Königs hilft nicht.
Auch auf 7. Ke4 hält 7…Kc2= remis

Weiß muss den Turm ein Feld zurück bewegen, was dem König Zeit nimmt. 5. Td1 d3 6. Ke5 d2 7. Th1 Kc2= und Weiß muss den Turm für den Bauern geben.

1… d4 2. Td1 Nun ist Schwarz im Zugzwang. Kd5
Der Zug Ke4 funktioniert auch nicht.
Auf 2… Ke4

folgt 3. Kd6 Ke3 4. Kc5 d3 5. Kc4

HIer erreicht Weiß den Bauern rechtzeitig.
3. Kd7! Weiß hält die Opposition. Wenn Schwarz auf eine
Seite ausweicht, bringt Weiß den König näher an den Bauern. Es folgt z.B. Kc5

4. Ke6 Kc4 5. Ke5 d3 6. Ke4+- und Weiß erobert den Bauern.

Verwendete Methoden
In dieser Stellung werden die folgenden Methoden verwendet:
Turmpartei:
- Tempozug mit dem Turm
- Aufhalten des Bauern von vorn
- Opposition mit dem König
- Umgehung des gegnerischen Königs
Bauernpartei:
- Opposition mit dem König
- Abdrängen des gegnerischen Königs
- Tempogewinn durch Angriff auf den gegnerischen Turm
Dokument – PDF
Die Analyse ist hier auch als PDF-Dokument verfügbar:
Gewinnweg – Tempogewinn
Ein weiterer Gewinnweg bei einem ungünstig positionierten Turm ist das Gewinnen eines Tempos durch den Turm.

In manchen Fällen ist das das direkte Annähern des Königs durch die ungünstige Positionierung des Turmes zu langsam.


Hier kann ein Tempogewinn hilfreich sein.
Der Gewinnweg enthält die folgenden Schritte:
- Tempogewinn durch Schachgebot
- Angriff auf den Bauern von vorne
- Umgehung des gegnerischen Königs
Ist der Turm auf einer Linie vor dem Bauern postiert, kann er durch ein Schachgebot auf den gegnerischen König mit Tempo den Bauern aufhalten. Durch das Schach muss sich der gegnerische König vom Bauern entfernen.

Hält der Turm nun den Bauern auf der 1. Reihe auf, muss sich der König erst wieder annähern, um den Bauern zu decken. Dadurch gewinnt die Turmpartei ein Tempo, das in vielen Fällen entscheidend sein kann.

Auch hier kann die Turmpartei das klassische Umgehungsmanöver anwenden.
Analyse – Diagramm 10
Die folgende Analyse zeigt den Gewinnweg bei genauem Spiel bei ungünstig positioniertem Turm vor dem Bauern:
Awerbach – Diagramm 10 – Tempogewinn
Turm gegen Bauer – Position 10
Diese Position behandelt Diagramm 10 aus dem Lehrbuch der Schachendspiele – Teil 2.

Awerbach: Der weiße Turm steht ungünstig auf dem Feld c1, da er vom gegnerischen König bedroht werden kann. Um zu gewinnen, muss Weiß die Position des Turmes verbessern und gleichzeitig ein Tempo gewinnen.
Dafür spielt er 1. Td1+! um den schwarzen König zu vertreiben.
Der natürliche Zug 1.Kf7 gewinnt leider nicht.
Der natürliche Zug 1. Kf7 gewinnt leider nicht:

e4 2. Ke6 e3 3. Kf5 e2 4. Kf4 Kd3 5. Kf3 Kd2= Weiß muss den Turm bewegen und kann den Bauern nicht mehr rechtzeitig aufhalten.

1… Kc3 Der schwarze König muss auf die c-Linie ausweichen.
Auch die Alternative 1…Ke3 verliert.
2. Te1+ Kf4 Nun ist eine Stellung analog zur Ausgangsstellung entstanden, allerdings ist der Turm jetzt vor dem Bauern positioniert. Weiß erreicht nun den Bauern rechtzeitig.

3. Kf7 e4 4. Ke6 e3 5. Kd5 Kf3 6. Kd4+- und Weiß erobert
den Bauern.

Nun gewinnt Weiß ein Tempo mit 2. Te1!

Kd4 Nun kann Weiß den Bauern einholen: 3. Kf7

e4 4. Ke6 e3 5. Kf5 Kd3 6. Kf4 e2 7.Kf3+-

Weiß erobert den Bauern und gewinnt.
Verwendete Methoden
In dieser Stellung werden die folgenden Methoden verwendet:
Turmpartei:
- Tempogewinn mit dem Turm
- Positionieren des Turmes vor dem Bauern
- Umgehung des gegnerischen Königs
Bauernpartei:
- Tempogewinn durch Angriff auf den gegnerischen Turm
Dokument – PDF
Die Analyse ist hier auch als PDF-Dokument verfügbar:
Turm hinter dem Bauern – Schwierigkeiten bei der Umgehung
Auch wenn der Turm hinter dem Bauern positioniert ist, kann ein Tempogewinn sehr nützlich sein. Hier können jedoch Schwierigkeiten bei der Umgehung auftreten, wenn sich Turm und König im Weg stehen.

Auch hier kann die Turmpartei durch ein Schachgebot ein Tempo gewinnen, indem sie den gegnerischen König vor den Bauern drängt.
Um nun eine Umgehung zu starten, muss die Turmpartei genau spielen, da die Turmlinie überquert werden muss.
Verteidigung – Blockierte Turmlinie
Blockieren sich König und Turm, kann der König der Bauernpartei versuchen, den gegnerischen König fernzuhalten.

Hier muss die Turmpartei auf den König auf die g-Linie ziehen, wodurch die Linie des Turmes für den Angriff auf den Bauern blockiert wird. Dadurch kann die Bauernpartei ein notwendiges Tempo zurückgewinnen, und der Bauer erreicht rechtzeitig die Umwandlung.

Gewinnweg – Vorrücken abseits der Turmlinie
Um zu gewinnen, muss die stärkere Seite abseits der Turmlinie vorrücken und überquert die Turmlinie erst, wenn der gegnerische König bereits die gegenüberliegende Seite erreicht hat.

Danach ist ein klassisches Umgehungsmanöver möglich.
Analyse – Diagramm 11
Die folgende Analyse zeigt den Gewinnweg bei genauem Spiel bei ungünstig positioniertem Turm hinter dem Bauern:
Awerbach – Diagramm 11 – Umgehung
Turm gegen Bauer – Position 11
Diese Analyse behandelt Diagramm 11 aus dem Lehrbuch der Schachendspiele – Teil 2.

Awerbach: Eine äußerst lehrreiche Stellung. Weiß kommt durch genaues Spiel zum Erfolg.
1. Tf7+!
Awerbach: Der einzige Gewinnweg. In erster Linie muss ein Tempo für die Annäherung des Königs an den Bauern gewonnen werden.
1…Kg3
Ein weiterer Verteidigungsplan von Schwarz ist es, den weißen König vom Bauern fernzuhalten.
1… Ke4 2. Tg7 Kf5! Schwarz versucht, die Annäherung des weißen Königs zu verhindern.

3. Kf7 g4 4. Tg8!

Kf4 Nun umgeht Weiß den schwarzen König: 5. Kg6! g3 6. Kh5 Der weiße König erreicht die gegenüberliegende Seite des Bauern. Kf3 7. Kh4 g2 8. Kh3+- und Weiß gewinnt.

2. Ke7 g4 Nun muss Weiß genau spielen.

3. Ke6!
Awerbach: Erneut die einzige Antwort.
Auf den natürlichen Zug 3.Kf6 verdeckt Weiß die Turmlinie und erlaubt dem schwarzen König, näherzukommen.
Mit 3…Kf4! hält Schwarz die Opposition.

Weiß muss
seine Figuren neu positionieren. 4. Kg6+ Ke3= und Schwarz erreicht Remis, da er den Bauern rechtzeitig vorrücken kann.

3… Kh2 4. Kf5 Der weiße König nähert sich dem Bauern. g3 5. Kg4 g2 6. Th7+!

Awerbach: Der entscheidende Tempogewinn. Der schwarze König muss sich hinter den Bauern verbergen und damit dessen Weiterrücken verhindern. Würde es sich um einen Läuferbauern handeln, könnte Weiß nicht gewinnen.
6…Kg1 7. Kg3 Kf1 Um zu gewinnen, muss Weiß nun den Bauern mit dem Turm von der Seite angreifen, während der schwarze König vor dem Bauern steht.

8. Tf7+ Kg1 9. Tf8 Ein Abwartezug mit dem Turm bringt Schwarz in Zugzwang.
Der Bauer kann nicht sofort angegriffen werden.
Auf 9. Tf2? folgt Kh1!

mit der Idee, ein Patt in der Ecke zu erreichen.
Schwarz hat nur einen Zug: Er muss den König in die Ecke stellen, aus der er mit Schach vertrieben wird. 9…Kh1

Nun kann Weiß den Turm mit Tempo auf die h-Linie bringen: 10. Th8+ Kg1 11. Th2+-

und Weiß gewinnt den Bauern.
Verwendete Methoden
In dieser Stellung werden die folgenden Methoden verwendet:
Turmpartei:
- Umgehung des gegnerischen Königs
- Opposition mit dem König
- Tempogewinn mit dem Turm (Zugzwang)
- Seitlicher Angriff auf den Bauern mit dem Turm
Bauernpartei:
- Abdrängen des gegnerischen Königs durch Opposition
- Patt in der Ecke
Dokument – PDF
Die Analyse ist hier auch als PDF-Dokument verfügbar:
König hinter dem Bauern – Seitliches Absperren
Bei einem König hinter dem Bauern gibt es einen weiteren Weg, um Tempi zu gewinnen. Ist der König hinter dem Bauern, kann der Turm verhindern, dass der Bauer vorrückt, indem er die Reihe des Bauern seitlich absperrt.

Versucht der Bauer alleine vorzurücken, kann er nicht von König unterstützt werden und geht verloren.

Das Unterstützen des Bauern durch den König gestaltet sich nun schwierig.

Der gegnerische König muss dadurch einen weiten Umweg auf sich nehmen, um den Bauern unterstützen zu können, wodurch sich der König der Turmpartei schneller annähern kann.

Zusätzlich kann hier durch die Positionierung des Königs am Rande eine Mattdrohung aufgestellt werden.

Analyse – Diagramm 12
Die folgende Analyse zeigt den Gewinnweg bei seitlichem Absperren:
Awerbach – Diagramm 12 – Seitliches Absperren
Turm gegen Bauer – Position 12
Diese Analyse behandelt Diagramm 12 aus dem Lehrbuch der Schachendspiele – Teil 2.

Awerbach: Wenn der Bauer noch vor der Brettmitte steht und sein König hinter ihm steht, kann die Turmpartei den Turm auf der 4.Reihe zu postieren.
1.Th5! Weiß sperrt die 5.Reihe für den schwarzen König.

Kb6 Der schwarze König umgeht den Bauern.
Awerbach: Rückt der Bauer vor, wird er für den Turm angreifbar.
Auf 1… b4 kann der schwarze König den Bauern
nicht unterstützen:

2. Kg7 Auf b3 greift Weiß den Bauern mit dem Turm an:
3.Th3 b2 4.Tb3+- und Weiß erobert den Bauern.

2. Kg7 Ka5 3. Kf6 Kb4! Schwarz versucht, den weißen König vom Bauern fernzuhalten.
Der Versuch, den Bauern vorzurücken, ist zu langsam.
Auf 3… Ka4 folgt

4. Ke5 b4 5. Kd4 b3 Nun erreicht der weiße König den Bauern: 6. Kc3+- und Schwarz muss den Bauern geben.

4. Ke5 Kc4 5. Th4+ Weiß gibt zuerst ein seitliches Schach, um den König eine Reihe zurückzudrängen.

5…Kc5 Schwarz muss versuchen, den weißen König vom Bauern fernzuhalten.
Wenn Schwarz seinen König vorzieht, kann sich der weiße König dem Bauern nähern.
Auf 5… Kc3 folgt

6. Kd5 b4 7. Tc4+ Der schwarze König muss sich ungünstig vor dem Bauern positionieren. 7…Kb3 8. Kc5+- Weiß erobert den Bauern.

6. Th8 Nun wechselt Weiß auf die 8.Reihe, um den König abzudrängen. 6…Kc4 7. Ke4 Weiß hält die Opposition.

Auf b4 drängt Weiß den schwarzen König mit Schach ab: 8. Tc8+ Kb3 9. Kd3+- und Weiß gewinnt.

Verwendete Methoden
In dieser Stellung werden die folgenden Methoden verwendet:
Turmpartei:
- Absperren des gegnerischen Königs mit dem Turm
- Opposition mit dem König
- Seitliches Schach mit dem Turm
- Angriff auf den Bauern von hinten
- Schach mit dem Turm von hinten (in Opposition)
- Abdrängen des gegnerischen Königs auf das Feld vor den Bauern
Bauernpartei:
- Umgehung des Bauern mit dem König
- Abdrängen des gegnerischen Königs
- Opposition mit dem König
Dokument – PDF
Die Analyse ist hier auch als PDF-Dokument verfügbar:
Dokument – Trainingsmaterial
Das folgende Dokument enthält das Material zum Thema Bauer kurz vor der Brettmitte.